jueves, 17 de noviembre de 2016

DREAMWEABER: INICIO Y FINALIZACION

¿QUÉ ES DREAMWEAVER?
Es una aplicación en programa de estudio que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia es uno de los programas más utilizados en el sector del diseño y la programación web por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.

 Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
INICIO
Para iniciar una sesión con dreamweaver desde Windows 8, se hace lo siguiente:
1.En la ventana inicio, pulsa el botón pulsar que se encuentre en la esquina superior derecha.
2.Cuando comiences a escribir dreamweaver en el campo de búsqueda, aparece algunas coincidencias, entre ellas adobe dreamweaver cs6. pulsa sobre su icono, de inmediato se abrirá el programa en el escritorio de Windows.
También puedes iniciar dreamweaver de otras maneras:
Si el icono se encuentra anclado en la ventana inicio, pulsa una vez sobre este.
Si cuentas con un icono de acceso directo en el escritorio, pulsa dos veces sobre este.
Si el icono esta anclado en la barra de tareas, pulsa una ves sobre este.
FINALIZAR 
Para cerrar una sesión de dreamweaver se realiza lo siguiente:
1.Cerrar la pagina web sin salir del programa. Si abriste un documento reciente o creaste uno nuevo, pulsa el botón cerrar que se encuentra en la parte superior de la ventana del documento, o despliega el menú archivo y ejecuta el comando cerrado.
2.Cerrar el programa y la pagina web. Pulsa el botón cerrar que se encuentra en el extremo derecho de la barra de titulo, o ejecuta el comando salir del menú archivo.
ESPACIO DE TRABAJO
La interfaz de dreamweaver muestra al centro la ventana de documento, que es el área donde crearas las paginas web; a la izquierda, presenta la barra de herramientas programación; a la derecha hay varias paneles de herramientas y abajo, la barra de estado y el panel de propiedades.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Historia del HTML

Creación del HTML
uEl origen de HTML se remonta a 1980, cuando el físico Tim Berners-Lee, trabajador del CERN propuso un nuevo sistema de "hipertexto" para compartir documentos. Los sistemas de "hipertexto" habían sido desarrollados años antes. En el ámbito de la informática, el "hipertexto" permitía que los usuarios accedieran a la información relacionada con los documentos electrónicos que estaban visualizando. De cierta manera, los primitivos sistemas de "hipertexto" podrían asimilarse a los enlaces de las páginas web actuales.
uEl primer documento formal con la descripción de HTML se publicó en 1991 bajo el nombre HTML Tags y todavía hoy puede ser consultado online a modo de reliquia informática. La primera propuesta oficial para convertir HTML en un estándar se realizó en 1993 por parte del organismo IETF (Internet Engineering Task Force). Aunque se consiguieron avances significativos (en esta época se definieron las etiquetas para imágenes, tablas y formularios) ninguna de las dos propuestas de estándar, llamadas HTML y HTML+ consiguieron convertirse en estándar oficial.
Tim Berners 
uSir Timothy "Tim" John Berners-Lee, KBE es un científico de la computación británico, conocido por ser el padre de la Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP en noviembre de 1989. En octubre de 1994 fundó el Consorcio de la World Wide Web (W3C) con sede en el MIT ( instituto tecnológico de Massachusetts), para supervisar y estandarizar el desarrollo de las tecnologías sobre las que se fundamenta la Web y que permiten el funcionamiento de Internet.
uAnte la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Berners-Lee desarrolló las ideas fundamentales que estructuran la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).
Marc Andreessen 
uFue el creador del primer navegador gráfico (Mosaic) que se distribuyó gratuitamente entre la comunidad científica y contribuyó a la rápida expansión del World Wide Web. Marc Andreessen es también el diseñador del SSL, Secure Socks Layets, el sistema de seguridad que ha servido para lanzar el comercio electrónico permitiendo el uso seguro de las tarjetas de crédito. En 1994 se unió a James Clark, para formar la empresa Netscape Communications Inc., es el cofundador de la empresa Netscape Communications Corporation y coautor de Mosaic, uno de los primeros navegadores web con interfaz gráfica. Actualmente es uno de los principales socios de la sociedad de capital de riesgo Andreessen Horowitz.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Resolucion de problemas de visual basic

Una vez identificado el problema y realizado su análisis, para sistematizar la solución con visual Basic debes diseñar la interfaz de usuario y escribir el código que resuelva el problema. La interfaz es la caratula que se diseña para que el usuario ejecute las acciones que cumplirán el objetivo para el que fue hecha la aplicación. Debe ser simple, clara y contemplar la posibilidad de notificar y corregir los datos erróneos que fueron introducidos.
 La creación de los formularios pueden dividirse en tres etapas:
  • Ventana de edición: el desarrollador construye la interfaz colocando los controles u objetos dentro del formulario.
  • Ventana de programación: el desarrollador escribe rutinas para cada objeto que se lleva a cabo en tipo de ejecución.
  • Ventana de ejecución: el usuario ejecuta el programa e interactúa con cada objeto de interfaz.
El procedimiento para crear la interfaz incluye los siguientes pasos:

  1.  Diseñar la interfaz en un formulario y utilizar los controles de visual basic (ventana de edición).
  2.  Determinar las propiedades de cada objeto de la interfaz (ventana de edición).
  3.  Declarar las variables del problema y definir los valores constantes (ventana de programación o código).
  4.  Traducir al lenguaje de visual basic las sentencias del seudocódigo para cada objeto de la interfaz (ventana de programación)
  5.  .Probar la interfaz (ventana de ejecución).

viernes, 2 de septiembre de 2016

lenguajes de programación


Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.
Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores al escribir las cadenas binarias.
2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instrucciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.


Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.
3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.
Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
Los equipos de ordenador (el hardware) han pasado por cuatro generaciones, de las que las tres primeras (ordenadores con válvulas, transistores y circuitos integrados) están muy claras, la cuarta (circuitos integrados a gran escala) es más discutible.
Algo parecido ha ocurrido con la programación de los ordenadores (el software), que se realiza en lenguajes que suelen clasificarse en cinco generaciones, de las que las tres primeras son evidentes, mientras no todo el mundo está de acuerdo en las otras dos. Estas generaciones no coincidieron exactamente en el tiempo con las de hardware, pero sí de forma aproximada, y son las siguientes:
  • Primera generación: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código de máquina (basado en sistema binario), que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.
  • Segunda generación: Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
  • Tercera generación: Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.
  • Cuarta generación: se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
Estos lenguajes tienen una estructura lo más parecido al idioma inglés, algunas características son:
- Acceso a base de datos.
- Capacidades Gráficas.
- Generación de código automáticamente.
- Puede programarse visualmente como Visual Basic (Programación Visual).
  • Quinta generación: se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.

jueves, 1 de septiembre de 2016